Определение дизайна

страница о дизайне

Удивительно и в тоже время печально, но многие «учебники по дизайну» не дают определения дизайна, многих «дизайнеров» легко поставить в тупик вопросом «что такое дизайн?», многие люди считают что разбираются в дизайне, способны отличить плохой от хорошего, но понятия не имеют что означает это слово. Считается, что дизайн — это нечто настолько примитивное или даже абстрактное, что не требует пояснения.

Но нельзя говорить о чем-то, не дав этому определения. Ты не понимаешь того, что не можешь выразить одним предложением. Нельзя разбираться в чем-то, что не можешь объяснить. Спустя годы работы я пришел к следующему определению:

Дизайн — это оригинальное наилучшее решение задачи

Разберем его в обратном порядке. Начнем с задачи, которая является формулировкой проблемы и требованием к ее решению. Изучение проблемы дает понятие об ограничениях и ресурсах в границах которых оно будет находиться. Без этого дизайн может не вписаться в реальный мир и подойдет разве что для научной фантастики.

Абсолютно точно сформулированная задача и есть решение. Результатом становится объект, по характеристикам которого можно определить насколько дизайн успешен: производство, транспортировка, использование, обслуживание и утилизация.

Наконец, решение должно быть оригинальным. Дизайн призван двигать прогресс, а дизайнер воплощать в жизнь новые, ранее не использованные идеи. Повторение и так работающих решений нельзя назвать дизайном, ведь его суть не в инженерии, а в новаторстве.

Спустя годы определение все меньше мне нравится. В нем не учитывается художественная составляющая присущая дизайну. Звучит оно так, будто дизайн можно загнать в рамки алгоритмов и поручить этот процесс машинам. А между тем он находится на стыке технического и гуманитарного миров, балансирует между точным расчетом и чувством прекрасного. Дизайн не существует сам по себе и берет начало в умах, мыслях, идеях, а не на бумаге и графических планшетах. Когда я смотрю на объект, я задумываюсь над тем, как мыслил дизайнер, почему он пришел именно к такому решению. Учитывая все это, определение дизайна звучит так:

Дизайн — продукт искусства мысли

Графика принадлежит смыслу. Все функционально. Один объект — одна функция.

Оценка дизайна

страница о дизайне

Каждый объект имеет свою функцию, которая трактуется текущими условиями. В процессе использования объект стремится принять форму идеально отвечающую его задаче. Работа дизайнера предвидеть эту форму и найти пути ее достижения с манимальными затратами.

Изготовим куб из дерева и установим его в качестве ручки на дверь с большим потоком людей. Объект под действием сотен рук поворачивающих его каждый час постепенно примет форму шара, которая и является идеальной для данных условий.

Правильная форма — это не единственный критерий успешности дизайна. Для полноценной оценки необходимо взглянуть шире, затронув производство, транспортировку, использование, обслуживание и утилизацию объекта.

Производство
Насколько объект требователен к ресурсам? Может ли человек без специальных знаний заниматься его изготовлением? История дизайна началась с потребности в массовом производстве т.е. в переходе от единичных работ мастеров к многократному повторению на заводах. Если объект может создать лишь один человек — перед нами не дизайн.

Транспортировка
Насколько сложно переместить объект с места производства до места использования? Требуется ли специальная упаковка? Специальные условия транспортировки? Особые навыки или приспособления для доставки? Если объект создается на месте использования, то он имеет максимальную простоту транспортировки.

Использование
Насколько хорошо объект справляется со своей функцией? Требуется ли ему сборка и инструкция для применения? Какие навыки необходимы человеку чтобы им воспользоваться? Насколько он близок к своей идеальной форме?

Обслуживание
Требуется ли чистка объекту? Насколько сложно пополнять расходные материалы? Может ли произвести ремонт сам пользователь? Требуются ли специальные инструменты для этого? Вещь которую невозможно починить или продлить срок службы является максимально сложной в обслуживании.

Утилизация
Сложно ли выкинуть объект? Потребуется ли ему временная замена? Требуется ли ему переработка? Насколько он опасен для окружающей среды?

Конкретные вопросы определяются условиями использования, функцией объекта и стратегией производства. Эти критерии помогают не только оценить дизайн, но и заранее определить потенциальные проблемы (а где определить, там и решить).

Рассмотрим в качестве примера мобильное приложение. Производство: потребуются ли особые технологии или будет достаточно стандартных функций ОС? Транспортировка: какой размер файла приложения? Сможет ли оно работать на устаревший моделях смартфонов? Использование: может ли слабовидящий человек работать с приложением «на слух»? Обслуживание: требуется ли подключение к интернету для работы приложения? Утилизация: сохранит ли приложение созданные пользователем фотографии в общей памяти?

Рассмотрим в качестве примера веб-сайт. Производство: может ли сотрудник фирмы добавить на него страницу не привлекая к работе дизайнера? Транспортировка: потребуются ли специальные плагины для его просмотра? Использование: можно ли им пользоваться с масштабом в 150%? Обслуживание: есть ли раздел справки с помощью которого пользователь может помочь себе сам? Утилизация: как пользователю удалить оставленную на сайте информацию?

Рассмотрим в качестве примера логотип. Производство: можно ли его распечатать на монохромном принтере? Транспортировка: в каких форматах существует логотип? Использование: насколько хорошо он смотрится высотой 5 мм? Обслуживание: возможет ли кобрендинг? Утилизация: насколько тяжело будет обновить его в будущем?

При рассмотрении объекта сложно не упомянуть качество исполнения, которое есть не что иное как степень выполнения им своей функции. Каждая ступень от идеи до реализации уменьшает качество. Для приемлемого результата следует начинать с абсолютного, даже если нет необходимости в его достижении. Хочешь сделать что-то хорошо — сделай это сам.

Навыки дизайнера

страница о дизайне

В обществе давно сложился стереотип, что главным навыком дизайнера является рисование. Сами же дизайнеры охотно угождают ему, им выгодней играть роль «продажного художника» и проще нарисовать красивую модную картинку, которая затмит собой отсутствие новаторства и решения проблемы. Такое поведение вовсе не ново, Адольф Лоос в «Орнамент и преступление» еще в 1908 году отмечал:

Из-за архитектора зодчество низвелось до графического искусства. Наибольшее число заказов получает не тот, кто умеет лучше строить, а тот, чьи работы лучше смотрятся на бумаге. А эти двое — антиподы.

Конечно, если дизайнер занимается иллюстрациями или иконками, то он обязан уметь рисовать, в остальных случаях достаточно уметь оформить и передать мысль любым доступным способом. Главным же является знание среды в которой он работает, понимание всех ее возможностей и ограничений.

Дико даже представить себе автомобильного дизайнера, который не знает как устроен двигатель или что тормозные колодки требуют воздушного охлаждения. Без этой информации он попросту не сможет спроектировать воздуховоды и оставить достаточно места под капотом для размещения мотора. Дизайнеров других направлений не знающих ограничений и специфик среды в которой они работают мы можем не только представить, но и увидеть. Специалист не знающий HTML и CSS не может называть себя веб-дизайнером. Того кто никогда не работал с Interface Builder глупо называть дизайнером мобильных приложений, а не знающего анатомии — дизайнером одежды.

Пожалуй, существует только один навык, которым обязан обладать кажды дизайнер — это типографика. Язык самый главный инструмент общения и рано или поздно перед специалистом встает задача оформить текст. Однако не стоит впадать в крайности, понимание строения букв едва ли будет полезно проектировщику пользовательских интерфейсов, но умение выбрать подходящий интерлиньяж и разрядку пригодится всем.

Как стойкость системы оценивается по самому слабому составляющему, так и способности дизайнера легко определяются по его работе с текстом.

Уместность логотипа

страница о дизайне

Прежде чем говорить о логотипах, определимся чем они являются:

Логотип — графический символ используемый вместо или совместно с названием

Образно говоря, логотип заменяет имя при знакомстве пользователя с объектом. Как если бы вы познакомились с человеком, узнали как его зовут, как он выглядит и могли заметить его в толпе при случайной встрече на улице. Логотипы это прекрасно, но ужасны ситуации их использования, а точнее странное желание производителей размножить их на всех доступных поверхностях.

Когда вы вновь встречаете человека, вы не проходите через процедуру знакомства заново. Никто не называет свое имя снова, ведь предполагается, что вы его запомнили. Тоже верно и для вещей, вам не нужно каждый раз напоминать производителя кофеварки которой вы пользуетесь по утрам или модель смартфона, да и марку своего автомобиля, уверен, вы тоже хорошо запомнили. Логотип на вещах не уместен также, как не уместно кричать свое имя всем окружающим или напоминать всем знакомым как вас зовут.

А логотипы кричат. Они отвлекают от формы, они бесполезно занимают пространство, они вносят сумятицу в пропорции и гармонию. Логотипы могут быть и вредными: на фотокамерах имя производителя создает паразитные блики, так что некоторые фотографы закрашивают или заклеивают его. Оглянитесь вокруг и попытайтесь представить как бы выглядели все эти вещи без логотипов: ровные, приятные поверхности, формы не запачканные бессмысленной графикой. Такими они и должны стать, без логотипов.

Но как же быть с маркетингом? Ведь логотип также служит для рекламы. Если завтра все откажутся от них, то людям будет сложно найти или отличить один товар от другого. Верно, но для этих целей достаточно временного логотипа, который покупатель может самостоятельно удалить, как, например, выкинуть суперобложку книги. Вместо стремления производителей к прекрасному виду товаров, они навязывают логотипы, превращая вещи в бесплатные рекламные места. А некоторые даже имеют наглость требовать доплаты за удаление символа!

Так где же уместен логотип? Там же, где уместно сказать свое имя. На упаковке товара. На иконке приложения (но не внутри приложения). На рекламном стенде. На визитке. Словом, везде, где велика вероятность что его увидят впервые или необходимо привлечь внимание людей уже знакомых с ним. Еще символ уместен в качестве метафоры действия (кнопка запуска или индикатор состояния) или в ситуациях когда вещь может находится рядом с подобными (ключ автомобиля). Во всех остальных случаях логотип следует располагать в наименее заметных местах и ограничится единственным появлением на предмете.

Эстетика логотипа

страница о дизайне

Красота в глазах смотрящего, а эстетика и есть эти глаза. Красивая вещь в начале эстетична. Одно из свойств объекта влияющее на его эстетичность — натуральный материал.

У природных объектов мы легко определяем такие материалы: яблоко из камня и дерево из пластика отвратительны. Но у искусственных они обусловлены их функцией и потому не так очевидны. Кожа — натуральный материал для кресла, так как наиболее близка к человеческой, которая к ней прикасается. Кресло с текстильной обивкой, если того не требуют условия, нельзя назвать эстетичным. Тоже про использование стружки вместо цельного дерева и пластика с фактурой замши. Сложно даже представить газету из бумаги классом выше, а если такую кто-то напечатает, то любой читатель сразу заметит подвох.

Стилизованные объекты априори не могут быть эстетичными. Подмена материалов не что иное, как лживый дизайн (=не честный).

Для создания логотипа необходимо понимать, что он относится к компании, а не к продукту. Он — графическое представление ее образа, он — отпечаток духа, он — фиксация сути. Все это и есть его натуральные материалы. Логотип содержащий только то, чем компания занимается — лжив. Нет эстетики в логотипе автомобильного концерна с изображением автомобиля. Силуэт винной бутылки ничего не говорит о людях работающих над напитком. Не доносит потребителю их культуру, традиции, отношение к делу, а значит и бесполезен для формирования бренда.

Невозможно создать логотип без знакомства с компанией, за исключением случая, когда они создаются одновременно. В такой ситуации у дизайнера появляется уникальная возможность повлиять на ее суть символом.

Цель ≠ задача

страница о дизайне

Все цели пользователя сводятся к одной — счастье. Все задачи к достижению счастья.

Для успешного дизайна необходимо понимание кем является пользователь, что для него счастье и что необходимо для его достижения. Увы, большинство дизайнеров путают цели с задачами, предлагая людям альтернативные пути, но не приближающие их к заветному.

Элементар дизайна

страница о дизайне

Всякая область деятельности начинается с элементара — наименьшего утверждения принимаемого на веру и не требующего разложения на более примитивные. Обладая им и используя логику достигаются любые истины. Верно и обратное: любую истину возможно проверить пройдя обратный путь до элементара.

Вовсе не значит, что знания не нужны. Они помогают найти короткий путь к истине, но не столь необходимы. Начни свой путь с ложной точки и никакие знания не помогут, ведь они не заменят самого важного — понимания. А без него человек вынужден запоминать и лишен возможности самостоятельно обрести пропущенные знания.

Для понимания математики необходим ее элементар — знак равенства. Без него невозможно объяснить что-либо, хоть бы простейшее сложение. Фотографию следует изучать со света, который состоит из лучей. Авиацию с движения воздуха из зоны высокого давления в зону низкого. Программирование с понятия переменной, которую логично довести даже до класса, не прочитав ни одной книги.

Элементар дизайна — прогресс

Экологичный дизайн

страница о дизайне

Деревянная вещь служит пока растет дерево. В этом суть экологичного дизайна.

Определение интерфейса

страница об интерфейсе

Интерфейс — система расположения элементов управления и обратной связи, обеспечивающая взаимодействие между механизмами и операторами

В целях упрощения повествования, говоря об «интерфейсе» я имею в виду «интерфейс пользователя» т.е. частный случай интерфейса, который обеспечивает взаимодействие между человеком и машиной.

Интерфейс незрим, он представляет собой не объекты, а правила их взаимного расположения и поведения. Кнопка сама по себе не является интерфейсом, но ее положение, размер, отношение с другими элементами и есть тот самый свод правил — система.

Все элементы делятся на две группы: управления и обратной связи. Порой они комбинируются, но не существует третьего принципиально отличного вида. Все либо позволяет воздействовать на механизм, либо информирует о его состоянии.

Главная задача интерфейса в обеспечении связи, в достижении очевидности для пользователя причин и следствий изменения состояния механизма.

Оценка интерфейса

страница об интерфейсе

Интерфейс можно оценить по следующим характеристикам:

Очевидность
Совпадение ожиданий пользователя, основанных на опыте взаимодействия с другими механизмами, с действительностью работы элементов рассматриваемого интерфейса.

Под очевидностью следует понимать не только весь интерфейс в целом, но и отношение между его элементами в частности. Например пользователь сталкивается с крышкой не имеющей ручки, рядом с которой расположена кнопка. Очевидно предположение, что нажатие на кнопку откроет крышку. Если добавить к крышке ручку, то эта очевидность пропадет так как теперь имеется два элемента с одинаковым опытом использования и не ясно какой из них произведет необходимое действие. Не важно в каком механизме расположена эта крышка, это может быть и чайник, и автомобиль, и космический корабль, словом, такой, с которым пользователь раньше не имел дело, но встречался с отдельными его элементами.

Эргономичность
Соответствие методов взаимодействия физическим и ментальным возможностям пользователя.

Хороший интерфейс не стремится к уменьшению нагрузки на пользователя, напротив, он балансирует между сложностью и эффективностью использования механизма. К эргономике также относится язык: способность системы общаться понятными человеку выражениями.

Масштабируемость
Способность интерфейса подстраиваться под новые возможности механизма и под сокращение уже имеющихся.

В логично составленные правила гармонично вписываются новые элементы. Опытный проектировщик всегда смотрит в будущее, задает их учитывая возможные появления новых сущностей или сокращение имеющихся. При этом не должны рушится установленные зависимости между элементами.

Гибкость
Способность интерфейса функционировать в разных условиях, диктуемых средой или возможностями пользователя.

Под этими условиями подразумеваются разные устройства ввода (мышь, клавиатура, сенсорный экран), разные параметры среды (день, ночь, жидкая среда, перегрузки), разные физические и ментальные возможности пользователя (слабое зрение, слух, отсутствие мелкой моторики, невозможность использования рук) и т.п.

Универсальность
Возможность одного интерфейса функционировать в разных по типу механизмах.

Конечно, полная универсальность невозможна, но интерфейс требующий лишь визуальных изменений и замены надписей уже может называться универсальным. Например имеется пульт ДУ с кнопкой включения и кнопками увеличения и уменьшения параметров. Такой интерфейс может быть использован как для телевизора, так и для кондиционера, что делает его универсальным.

Хороший интерфейс не обязан в полной мере соответствовать всем характеристикам. Первые две, несомненно, играют главную роль, а остальные не всегда требуются. Не смотря на это, всегда следует стремиться к созданию универсальных интерфейсов, сокращая таким образом количество необходимых пользователю навыков и опыта для взаимодействия с новыми механизмами.

Шок обратной связи

страница об интерфейсе

В момент появления сигнала обратной связи происходит раздражение органов чувств человека. Порой это действие вызывает болезненные ощущения, вплоть до физического дискомфорта. Такая ситуация называется шоком обратной связи и должна избегаться насколько это возможно.

Рассмотрим разновидности и способы устранения шока:

Акустический шок — дискомфорт возникающий при раздражении слухового аппарата неожиданным звуковым сигналом.

Для предотвращения акустического шока необходимо начинать воспроизведение звукового сигнала с минимальной громкости и постепенно ее увеличивать. Короткие сигналы сначала подаются на минимальной громкости, а потом сразу на установленном уровне.

Световой шок — раздражение зрения вызванное резким изменением освещения.

Световой шок в большинстве случаев наблюдается только в условиях слабого освещения. Для его предотвращения следует предусмотреть темное оформление интерфейса и подавать световые сигналы начиная с наименьшей яркости. Также следует избегать слишком больших по размеру световых индикаторов.

Тактильный шок — раздражение возникающее при внезапном движении объекта вне поля зрения пользователя или при внезапном контакте с ним.

Хороший пример — виброзвонок телефона. Для предотвращения тактильного шока необходимо проинформировать пользователя о начале движения, например подав звуковой или световой сигнал перед ним.

Очевидно, что полностью избавиться от шока невозможно. Если человек на чем-то сосредоточен, то любое раздражение, путь даже мелодия с нарастающей громкостью, способно вызвать неприятные ощущения. Но такие ситуации скорее являются частными, чем повседневными, а значит действия по предотвращению шоков не лишены смысла.

Индикатор заполнения формы

страница об интерфейсе

При взаимодействии пользователя с формой ввода данных хорошей практикой является отображение правильности и полноты ее заполнения. Для этого применяются три метода: сообщения об ошибках, список еще не заполненных полей и индикатор полноты заполнения в виде отключенной кнопки отправки.

Прежде чем разбираться с уместностью их использования и знакомством с четвертым методом, взглянем на сами формы ввода, которые бывают двух видов: простые и сложные. Первые умещаются в один экран и полностью видны пользователю, вторые требуют пролистывания страницы. Разделение не имеет ничего общего с количеством и сложностью элементов формы, оно отражает необходимость помощи пользователю в ее заполнении т.е. степень нагрузки на его память.

Полнота заполнения простой формы очевидна и не нуждается в подсказках. Если человек видит все поля единовременно, то он и так понимает какие из них еще предстоит заполнить. В этом случае достаточно отключать кнопку отправки до внесения всех данных и выводить сообщения об ошибках при вводе некорректных. Причем пустой ввод не является ошибкой, если пользователь по каким-то причинам пропустил поле, не нужно держать его за идиота и кричать о необходимости заполнения. Вполне вероятно, что он еще сомневается или не располагает ими в данный момент. Хороший интерфейс вежлив с пользователем.

Сложных форм нужно избегать насколько это возможно, например разбитием их на шаги содержащие простые формы. Но в реальности это, увы, не всегда выполнимо, и нам приходится изобретать методы упрощения взаимодействия с ними. Проблема сложных форм в том, что у человека нет подсказок о наличии и состоянии полей находящихся вне видимости. Доходя до кнопки отправки никто не может быть уверенным что заполнил все поля и не совершил ошибок. Следовательно, ее отключением тут ничего не добьешься, более того, такой индикатор заставляет пользователя еще раз просмотреть все поля в поисках пустых т.е. вынуждает его совершать дополнительную работу. Тоже касается и списка незаполненных полей, этот метод не менее бесполезен, он все также заставляет просматривать форму раз за разом в поисках упущений.

Всевозможные сообщения об ошибках являются попыткой избавиться от последствий, этот метод никак не затрагивает проблему заполнения сложных форм. В самом деле, пользователю снова приходится просматривать все поля, но уже в поисках подсвеченных, от чего ему совсем не легче.

Эффективным решением будет скрытие правильно заполненных и не зависимых полей при попытке отправить сложную форму с некорректными или не полными данными.

Итак, в сложных формах кнопка отправки всегда доступна, в любой момент человек имеет возможность нажать на нее чтобы попытаться отправить данные или получить помощь. Последняя заключается в сокрытии правильно заполненных полей и отображении только ошибочных и зависимых от них. Хороший интерфейс сообщает только нужную информацию.

Иконки

страница об интерфейсе

С развитием и повсеместным внедрением дисплеев, использование иконок становится атавизмом. Ни одна картинка не в состоянии передать информацию точнее и понятнее, чем слова. Ни одно слово не нуждается в пояснении картинкой. Отказываться от них окончательно будет ударом по оформлению вещей, так что пусть они в нем и останутся.

Лучшая иконка — это слово.

Избыточное обращение

страница об интерфейсе

Все обращения интерфейса адресованы пользователю, следовательно нет необходимости дополнительно это указывать. «Вы должны заполнить форму» равнозначно «Заполните форму», ведь кому же еще ее заполнять? «Ваш номер телефона» яснее выразить «Номер телефона» или «Телефон». Подобные обращения лишь усложняют речь там, где достаточно одного слова.

Они уместны только в случае запроса информации другого человека совместно с пользователем. Например при вводе телефона покупателя и получателя.

Плотность информации

страница об интерфейсе

Источники о дизайне разнятся в ответе на вопрос сколько информации следует размещать на экране. Одни утверждают: чем больше — тем лучше. Другие призывают дозировать небольшими порциями для лучшего усвоения. И те и другие правы, но упускают важную деталь:

Количество информации на экране пропорционально частоте его использования.

Если интерфейс используется ежедневно, то полезнее выводить как можно больше данных. Так пользователь быстрее получит требуемые. В ином случае, например на сайте интернет-магазина, следует пожертвовать скоростью доступа в угоду ясности.

Сообщение об ошибке

страница об интерфейсе

Полноценное сообщение об ошибке отвечает на вопросы: что произошло, почему и как это исправить.

Кнопка или ссылка

страница об интерфейсе

Кнопки используются для передачи информации от пользователя сайту, а ссылки наоборот.

Язык навигации

страница об интерфейсе

Создавая навигацию необходимо понимать какие слова ищет пользователь: для совершения действий ищут глаголы, а для получения информации существительные.

Избегайте конкретного, если эти слова неизвестны. Например ссылку «посмотреть план здания» следует заменить на «план здания», ведь не ясно нужно ли пользователю скачать, распечатать или переслать его, но очевидно какой объект он ищет. При этом не важны технические ограничения, если «план здания» доступен только для скачивания, укажите это в скобках: «план здания (.pdf, 2 Мб)».

Подбирайте слова наиболее близкие к цели пользователя. Никто не заходит в интернет-магазин чтобы «добавить в корзину», а приходят за вещами, которые необходимо «купить».

Люди не ищут «заказать кофе», а «ресторан», внутри которого такая надпись уже уместна.

Уменьшение кликов

страница об интерфейсе

Глупо стремиться к уменьшению кликов. Цель эта зачастую благородная, но бездумное рвение приводит к плохому результату. Дело не в их количестве, а в когнитивной нагрузке каждого. Выбор сначала из десяти, а после из четырех проще и быстрей, чем один из сорока.

Оценка эффективности интерфейса по количеству нажатий невозможна.

Персоны для B2B и C2C

страница об интерфейсе

При разработке проектов с двумя группами пользователей, таких как B2B и C2C, используется два набора персон (personas) с нечетным количеством в каждой. Руководитель проекта (principal) определяет стратегию: какая из них имеет приоритет при проверке гипотез задевающих интересы обеих групп.

Рассмотрим C2C сервис по продаже бытовых вещей, который используют две группы: продавцы и покупатели. Создав нечетное количество персон мы отдадим приоритет одной из них, что породит проблему: доминирующая группа повлияет на решения в не задевающих ее интересы гипотезах. Более того, подобные решения всегда будут негативными для подавляемой группы. Четное количество персон сделает проблему только хуже, теперь обе группы смогут влиять на не относящиеся к ним изменения. Следовательно, невозможно использовать один набор персон.

Проверка гипотез задевающих обе группы требует привлечения только приоритетной, избранной руководителем. В рассматриваемом сервисе такой являются покупатели, ведь спрос редко превышает предложения. В самом деле, никакое количество персон продавцов недостаточно для перевеса интересов половины персон покупателей, а значит их голос не имеет никакого значения.

Частица «не»

страница о людях

Частица «не» страшный враг важных и коротких сообщений. Дело в том, что наш мозг часто отказывается воспринимать ее, либо воспринимает как отрицание. Когда мы видим частицу «не», то бессознательно пытаемся подобрать противоположное значение и, если это не удается, то считаем ее появление за ошибку, которую игнорируем.

Фраза «не забудь купить молока!» будет воспринята как «забудь купить молока!», восклицание еще больше усугубит ситуацию и вы точно останетесь без молока на завтрак. Табличка «не открывать» будет подталкивать все-таки открыть (невозможно подобрать противоположное значение, ведь что еще с ней можно сделать?), а «в случае пожара не пользуйтесь лифтом» во время бедствия кого-нибудь убьет. Чтобы избежать этих неприятностей лучше всего перефразировать высказывания: «купи молока!», «открывать запрещено», «при пожаре пользуйтесь лестницей». Хорошо подходит и замена на «кроме», например «не используйте цифры» — «используйте символы кроме цифр».

Английское «not» работает тем же образом.

Люди не опытны

страница о людях

Опыт — это гипотетическое количество ситуаций в будущем, к которым применимы решения из прошлого. Опыт не зависит от количества времени, но от количества ситуаций. Точный подсчет опыта невозможен.

Нельзя перенять чужой опыт.

Человеку доступна возможность проводить мысленные эксперименты, получая таким образом теоретический опыт. Интуиция есть квинтэссенция реального и теоретического опыта или сверхопыт. Его невозможно выразить, но ему стоит доверять.

Люди не логичны

страница о людях

В своем поведении люди не всегда руководствуются логикой, порой отдавая предпочтение эмоциям. Рассмотрим любопытный пример, ниже изображены иконки приложений для обмена сообщениями, которые находятся на одном экране планшета. Как вы думаете, какое из них пользователь откроет первым?

Обратимся к логике: счетчик новых сообщений никак не подсказывает их важность, а следовательно, пользователю абсолютно бесполезно знать их количество и достаточно было бы простой индикации. В самом деле, какая разница одно или десять сообщений я еще не прочитал? Важно что они есть, а остальное лишняя информация. Выходит, что выбор будет случайным.

Но в реальном мире любой человек первым выберет приложение с большим количеством сообщений. Обратимся к психологии: иконка со счетчиком «20 сообщений» обещает куда больше нового, интересного, захватывающего, чем аналогичная иконка с пятью, это заставляет мозг вырабатывать больше эндорфинов. А логичная индикация «есть новые сообщения» потенциально может привести к разочарованию подарив лишь одно сообщение, что в сравнении с другими вызывает тревогу проигрыша. В этом и кроется причина такого выбора.

Проектируя интерфейсы следует учитывать влияние эмоций на поведение пользователей, а не руководствоваться одной лишь логикой.

Люди не нормальны

страница о людях

Норма — это статистическое большинство. То, что вероятнее всего подойдет или будет приемлемо для случайно выбранного индивида (ведь он, скорей всего, входит в число большинства). Для отдельно взятой личности ничто не нормально и все нормально. Нормы не существует.

Люди не читают

страница о людях

У меня в руках книга из четырехсот страниц. Если скажу, что она поможет зарабатывать в два раза больше, вы ее прочтете? Наверняка. А если в ней раскрыт секрет подбора оснастки? Вряд ли, если вы не заядлый рыбак.

Этот пример показывает, что труд человека для получения информации зависит от ее полезности. Форма же никак не влияет на содержание. В самом деле, нет никакой разницы между книгой и фильмом, если и то и другое одинаково поможет увеличить доход или поймать редкую рыбу.

Миф об отвращении к чтению появился из нежелания менеджеров, дизайнеров, писателей признать тот факт, что человека невозможно заставить получить информацию, если она не представляет для него ценностей. Другими словами, если продукт не интересен пользователю, то дело вовсе не в форме информации. И наоборот, при интересе форма не становится препятствием.

Люди не запоминают

страница о людях

Допустим, что для запоминания буквы «А» память человека тратит некий ресурс. Следовательно, запоминание «АА» потребует вдвое больше ресурса т.е. будет сложней для запоминания, «ААА» требует еще больше и так далее. В какой-то момент ресурс иссякнет и человеку придется либо забывать старые «А» и «АА», либо игнорировать «АААААААААААААА». Но что насчет «Б»? Насколько сложней запомнить «Б» чем «А»? «Б» чем «АА»? И «ББА» чем «АБВ»?

Абсурдность допущения демонстрирует, что запоминание слов не зависит от набора и последовательности букв. Невозможно оценить сложность запоминания названий, слоганов, текстов. Не существует никакой «формулы запоминания» или приемов «улучшения запоминания». Кто-то возразит, что запомнить «Криптолюта» просто, ведь это «крипто и валюта». Но для человека не знающего значений слов «крипто» и «валюта» это вовсе не так. Более того, невозможно представить новую сущность описанную этими словами. Например «юкола» вовсе не «ю» и «кола», вовсе не значит «твой напиток».

Для запоминания слова необходимо появление объективного и субъективного значений, а его написание не играет никакой роли. Под «объективным» кроется образ в сознании человека, который не обязательно тождественен реальности, но который дает ему понимание чем является вещь. Например для «юколы» достаточно знания, что это еда, причем знание можно получить съев ее. Субъективное значение это эмоции полученные при взаимодействии. Люди запоминают то, что приносит радость и горе, раздражение и облегчение, усталость и беззаботность. Буквы сами по себе лишены эмоций, только опыт общения с продуктом способен внести их, привязать переживания к словам.

Хотите чтобы название запомнили, перестаньте терзать буквы, а позаботьтесь о простоте изложения сути продукта и его влиянии на человека. Легко запомнится даже «Тюфьёрд», если его значение понятно и он приносит эмоции.

Ноль — это число

страница о типографике

Хороший интерфейс общается с пользователем на человеческом языке. Люди, в отличии от машин, используют в речи числа только для обозначения количества, даты и времени, причем число «ноль» конкретизируется. Вы никогда не услышите фразы подобно «буду через ноль минут» или «в магазине было ноль яблок», но в современных интерфейсах данная деталь зачастую упускается из вида.

Это влечет за собой не только ухудшение эстетики, но и при использовании нуля в индикаторах таит в себе опасность так как создает неясность состояния системы. Например на индикаторе заполнения жидкостью бака «0» может быть воспринят и как «пусто» и как значение меньше единицы «0,9». Если дисплей отображает только два символа, то «00» может быть и «100» и «1000» и «ничего».

Если состояние — то «отсутствует», если количество — то «пусто»

Корзина может быть пустой и не может содержать «0 предметов». Публикация может не иметь комментариев и не может быть с «0 ответов». Оставшееся до завершения время может быть меньше минуты и не может быть «0 минут».

Если быть до конца дотошным, то уместно задать вопрос: «Почему сайт говорит что в моей корзине 0 вещей, а заглянув в нее я не нахожу ни одного?».

Вы с маленькой буквы

страница о типографике

Согласно правилам русского языка, местоимение «вы» пишется с заглавной буквы только находясь в начале предложения.

Розенталь в «Справочнике по правописанию и литературной правке» приводит исключение, которое так любят ставить в оправдание написания «вы» с заглавной буквы:

§ 24.4 Наименования должностей, званий, титулов
С прописной буквы пишутся местоимения Вы, Ваш как форма выражения вежливости при обращении к одному лицу в письмах, официальных документах, например: Сообщаем Вам; На Ваш запрос отвечаем...; Поздравляем Вас и т.д.

Зачастую эти люди приводят из него лишь начало, до слов «при обращении к одному лицу», и уж совсем пытаются скрыть важное (но неудобное для них) уточнение: «в письмах, официальных документах». Перефразируем параграф: написание «вы» с заглавной буквы в тексте предназначенном для нескольких людей, а также в сгенерированном сообщении, недопустимо.

Появление местоимения с прописной буквы выглядит крайне безграмотно в глазах читающего, заставляет усомниться в образованности автора, и, более того, мешает воспринимать текст по причине смешения строчных и прописных:

Смешивание Строчных И Прописных В Одном Предложении Делает Шрифт Менее Разборчивым И Менее Читабельным. Ваши Глаза И Мозг Должны Сосредоточится На Происходящем, Потому Что Мы Не Привыкли Читать Таким Образом. Это Называется Титульный Набор, То Есть Подходит Для Названий, Но Не Для Заголовков Или Предложений
© Робин Уильямс, «Не дизайнерская книга о шрифтах»

Хуже, чем написать «вы» с заглавной буквы в середине или конце предложения, может быть только написание «мы» в той же интерпретации.

Знак копирайта

страница о типографике

Разберемся с расстановкой знака копирайта, но для начала ответим на вопрос: зачем же он нужен? Авторское право возникает в момент создания произведения и является неотчуждаемым. Это значит, что написав текст, сочинив песню, нарисовав картину, запустив сайт, сделав фотографию и т.п. вы становитесь автором этого объекта и никто не может у вас этого отнять. Конечно, автором может быть и группа людей, а также права можно разделять и передавать (и даже отказываться от них), но мы сейчас рассматриваем не юридические вопросы, а вот этот символ: ©. Он используется для указания авторства и не несет никакой другой нагрузки. Совершенно никакой. Его наличие вовсе не обязательно, а присутствие не накладывает никаких дополнительных ограничений и не дает преимущественных прав.

Логично, что знак копирайта не может существовать сам по себе, для его использования обязательно требуется объект и автор, а дополнительно может указываться год или диапазон дат (если произведений несколько или оно дополнялось после создания). Правило указания авторства выглядит следующим образом:

Произведение «Название» © Автор, дата

До знака располагается произведение и, при необходимости и наличии, его название в кавычках с заглавной буквы. После знака имя автора, запятая, дата создания (обычно сокращается до года). Для проверки правильности написания достаточно заменить знак на слово «автор» и прочитать предложение, например:

ОС «Windows 10» © Microsoft corp., 2015

читается как «операционная система „Виндовс десять“, автор: Корпорация Майкрософт, 2015 год». Конечно, указание вида произведения может быть излишним, к примеру под фотографией вовсе не обязательно писать «фотография © фотограф, год» или внизу сайта «веб-сайт © компания, год». Но следует избегать неясности, например при указании создателей на обложке или плакате. Тут самое время упомянуть авторство составной части, в этом случае она указывается после произведения, но до его названия:

Музыка фильма «Интерстеллар» © Ханс Циммер, 2014

Если необходимо указать несколько авторов разных частей, то их вклад указывается после имени, при этом множить знак копирайта не нужно, а совпадающий год можно опустить (при условии что он уже где-то указан). Фамилии желательно расположить в алфавитном порядке:

© Григорян Д. С., перевод с французского, 2001
Парфенов С. А., компьютерная верстка, 2017
Соколова А. Р., технический редактор, 2015



При записи построчно вклад оказывается перед именем, таким образом получается плавное предложение, без рывков, в котором нельзя спутать авторов разных частей:

© перевод с французского Григорян Д. С., оформление обложки Кумашев Д. К., компьютерная верстка Парфенов С. А., технический редактор Соколова А. Р., 2015

При цитировании части произведения его название указывается после автора и отбивается запятой:

Так оставьте ненужные споры —
Я себе уже все доказал:
Лучше гор могут быть только горы,
На которых никто не бывал!
© Владимир Высоцкий, «Прощание с горами», 1966

Частые ошибки:

2015 © Microsoft corp. — корпорация «Майкрософт» стала автором 2015 года.
© 2015 Microsoft corp. — автор «2015 корпорация Майкрософт».
ОС «Windows 10» © — знак копирайта без автора не используется.
© ОС «Windows 10» — автор ОС «Виндоус»

Зачастую знак бывает избыточен, например расположив имя под фотографией пейзажа, читателю без подсказки понятно что это автор снимка. Но если нужно указать имя изображенного на фото лица, то знак просто необходим чтобы избежать путаницы. Иногда его можно заменить на тире для более изящного написания: «Музыка фильма — Ханс Циммер», или вовсе опустить перефразировав: «Композитор Ханс Циммер».

И так далее

страница о типографике

Выражения «и так далее» и «и тому подобное» имеют общеизвестные сокращения «и т.д.» и «и т.п.», проблема, которую я часто наблюдаю и на которую хочу указать, заключается в нелогичном их использовании при перечислении объектов. Итак, фраза «и так и далее» уместна при перечислении конечного списка, а «и тому подобное» в сокращении бесконечного или не поддающегося точному исчислению (равно находящемуся в процессе составления).

Данные взаимодействия регулируются законодательством, в частности статьями 183, 184, 278 и т.п.

В этом примере нелогично использовать «и т.п.» так как количество статей закона поддается исчислению и мы можем заменить сокращение на конечный список. Более того критерии подобности не очевидны и читателю может быть затруднительно их установить.

Такое поведение свойственно черепахам Eosphargis, Dermochelys coriacea, Pelusios chapini и т.п.

Не смотря на то, что количество видов черепах конечно, все они до сих пор не открыты. А, дополнительно, очевидная подобность делает логичным использование сокращения (хотя «и т.д.» также было бы уместно).

Выключка логотипа

страница о типографике

При выключке влево гармонично выравнивать логотип по текстовой части. В других случаях по графической.

Лишняя точка

страница о типографике

Точка разделяет мысли в тексте, но для этого доступны и другие приемы, такие как заголовок, цитата, графическое выделение. Сообщению состоящему из единственного предложения точка не нужна так как ей нечего разделять.

Про кофе

страница с наблюдениями

Каждому напитку свойственная своя посуда: бокал для пива или вина, стакан для водки, алюминиевая банка для газировки и т.п. Для кофе же лучше всего подходит одноразовый бумажный стаканчик. Он идеально передает характер напитка: быстрый, энергичный, мобильный.

Но когда заказываешь кофе с собой, то его готовят более горячим, чем при заказе в зал. После выхода из кафетерия его невозможно пить и человек превращается в ходячую рекламу, неся в руках стаканчик с логотипом общепита.

Лучший кофе тот, который можно пить сразу.

Хороший код — лучший код

страница с наблюдениями

Написанию совершенного кода сегодня уделяют неоправданно много внимания. Конечная цель программы заключается в обработке данных и, до тех пор пока работа алгоритмов занимает приемлемое время, пользователю безразлично насколько оптимальными путями это происходит. В самом деле, никто не говорит «я не буду пользоваться этим сайтом так как его верстка не проходит валидатор», а в случае с другими программными продуктами пользователю и вовсе недоступен код для оценки.

Современное развитие вычислительной техники компенсирует огрехи программного кода. Наращивание ее мощностей обходится куда дешевле времени работы программиста по оптимизации. Мой смартфон способен запускать приложения которые были непосильны настольному компьютеру каких-то десять лет назад. Разница между временем исполнения «китайского» и выверенного по всем канонам Стива Макконнелла кодом настолько ничтожна, что ей можно пренебречь.

Конечно, еще остались сферы в которых код требуется оптимизировать и бороться за его быстродействие, но и они в скором времени падут. Лучшее — враг хорошего. Правильного и очевидного выполнения алгоритмов уже достаточно, чтобы называть код хорошим. Если программа работает без ошибок, абсолютно не важно, сколько строк кода для этого потребовалось.

Закон сохранения информации

страница с наблюдениями

Закон сохранения информации можно сформулировать так:

Любая информация попавшая на компьютер пользователя может быть им сохранена

Не существует таких способов защиты исключающих сохранение полученной информации. Видеосигнал может быть записан напрямую с дисплея, аудио — подключением записывающего устройства на выход, любая составляющая веб-сайта — доступом к HTML коду. Современные графические редакторы легко убирают водяные знаки, а про текст и упоминать не стоит. Даже средства на уровне операционной системы обходятся аппаратными методами: снятие данных напрямую с чипов запоминающих устройств давно вошли в арсенал хакеров и спецслужб.

Все попытки помешать сохранению информации смехотворны и являются причиной раздражения пользователя. Водяной знак на фотографии 4×6 см смотрится также абсурдно, как амбарный замок на почтовом ящике. Но при этом данный «замок» мешает насладиться изображением. Отключение правого клика мышью на сайте заставляет задуматься об адекватности создателей, об их уважении к читателю, или вовсе покинуть его и никогда не возвращаться. Задача предоставления качественной информации не должна придаваться в жертву бессмысленным попыткам помешать ее копированию.

Из закона можно вывести следствие:

Любая информация отправленная с компьютера пользователя может быть им изменена

Нельзя полностью доверять полученной от пользователя информации. И дело тут не только в MITM атаках. Данные — это всего лишь нули и единицы, простейшие сигналы которые поддаются редактированию. Если можно что-то сохранить, то можно это и изменить. Читерство неискоренимо.

Клиент и заказчик

страница с наблюдениями

Повсеместно слова «клиент» и «заказчик» ошибочно используются как синонимы. Достаточно узнать их происхождение, чтобы в этом убедиться:

Клиент — подопечный. Заказчик — тот, кто наставляет.

Заказчик способен сам выполнить работу, но обращается к исполнителю для экономии средств или при отсутствии инструментов. У клиента нет знаний для этого. Следовательно, правки от заказчика приемлемы, от клиента — нет.

Текстовая форма

страница с наблюдениями

Цель текста передать смысл в сознание читателя. Этому препятствует критическое мышление, которое цепляется за неточности. Хороший текст лишен слов к которым возможно задать вопросы. Таких как: «большинство» — 51%?; «часто» — 1 из 2?; «считается» — кем?; «утверждается» — на основании чего?; и прочих вызывающих сомнения.

Вопрос в конце текста — самоубийство всего написанного выше. Миссия автора ответить на вопрос, а не задать читателю новый.

Проблема тестирования

страница с наблюдениями

Тесты показывают насколько знания респондента приближены к таковым у составителя. При этом не учитывается ситуация когда у него их больше.

Движение и статика

страница с наблюдениями

Сила возникает между сущностями, а не внутри одной. Для движения необходима сила достаточная для преодоления противодействующих. Статичные объекты находятся в гармонии сил либо лишены ее (=мертвы). Так определяется динамика и статика формы, цвета, объекта, текста, музыки и всего что существует вокруг.

Симметрия статична, асимметрия динамична.

Свету нужна тьма, чтобы светить. Добру необходимо зло. Победивший зло внутри несет добро наружу.

Общий язык

страница с наблюдениями

Двое друзей смотрят фильм со Стивом МакКуином. На журнальном столике открытая коробка пиццы, да пара початых бутылок пива. В темноте комнаты бродит пес, то и дело пуская слюни. Потакая соблазну он хватает кусок уже холодной закуски и одним махом проглатывает его. Хозяин квартиры нажимает пузу, кричит на пса и ударяет его так, что виновник забивается в угол скулить.

— Зачем ты с ним так жестоко? — интересуется гость — он ведь еще щенок и это всего-лишь пицца.
— Пойми, друг, мне самому неприятно бить его. Но животные не понимают человеческого языка. Им ясна боль и авторитет, а не слова и мимика. С собакой нужно разговаривать по-собачьи.

Авторское малодушие

страница с наблюдениями

Трусливо начинать повествование с фраз «все сказанное субъективно, сильно не придирайтесь, мое мнение не претендует на истину» и т.п. Произведение такого автора, первыми строчками снимающего с себя ответственность, читать не стоит.

Гордость и гордыня

страница с наблюдениями
Гордость — это стремление к гармонии морали и образа. Гордыня — упоение им.

Уровни мышления

страница с наблюдениями

Мышление состоит из уровней, на каждом из которых находится мысль о мысли, а способность осознать ее выводит разум на следующий, более высокий уровень. Представьте, что мысль это коробка, внутри которой вы находитесь, но пока не выберетесь, этого не осознаете. Так же как того, что коробка находится внутри другой коробки, которая заключена в еще и еще одну.

Я вижу. Я знаю что вижу. Я знаю о том что знаю что вижу. Я знаю о знании того что вижу. Я знаю о том, что знаю о знании того что вижу. И так далее, до познания бесконечности.

Уровни мышления наглядны в шахматах. Первый — знание ходов своих фигур. Исход партии игроков с таким мышлением будет случайным, но, если один достигнет второго уровня — знания как ходят фигуры противника, то он всегда выиграет. Следующий уровень — знание о том, что противник знает как ходят фигуры игрока. Еще выше — знание о том, что противник знает, что игрок знает о том, что он знает как ходят его фигуры. Это позволяет игроку быть на шаг впереди, просчитывать ходы с учетом ответных, ответных на ответные, ответных на эти ответные и так далее, выбирая выгодные — при которых противник упирается в лимит своего уровня мышления и не может просчитать следующий ответный ход. Именно это произошло в знаменитой шестой партии: Спасский сдался не из-за ситуации на поле, а из-за более высокого уровня мышления Фишера, для которого ни один из ответных ходов не был сюрпризом. Это очевидно при просмотре даже тем, кто не увлекается игрой.

Мышление отнюдь не плоский подсчет последствий, как в примере с игрой. Оно дает большее — передачу мыслей и свершение открытий. Чтобы прочесть слово «Dog» недостаточно знать каждую букву по отдельности, а поднявшись на уровень выше в нем виден символ с множеством значений. Это еще называют «читать между строк». Так возможно создать сообщение понятное только достигшим высокого уровня мысли. Тайный язык, не требующий шифров и словаря для освоения. Поэтому глупо опасаться написания текстов компьютерными алгоритмами, ведь они действуют на низших уровнях мышления, способны наблюдать связи между уровнями, но не создавать их.

Наблюдению и поиску закономерностей обязаны все изобретения. Невозможно решить проблему находясь внутри, только выйдя за ее рамки. Только поднявшийся на уровень мышления выше способен найти ответ и совершить открытие.

Разум рожден во сне. Прибывает в глубокой бездне, на дне которой только потребление «я вижу». Чтобы выбраться из нее необходимо избавиться от клетки мышления — языка. Думать не словами, не образами, а сущностями. Математика дает такую возможность, но она ограничена в уровнях: всего лишь клетка просторнее. Все вокруг говорит на своем языке: животные, растения, вещи, музыка, картины, явления, природа. Таком, что невозможно выразить символами, но которым возможно думать. Осознание этого уже высокий скачок в мышлении.

Способность анализировать не только чужие мысли, но и свои. Критически относиться к собственным суждениям. Думать о том, что думаешь, а не только о том, что говоришь — путь к подъему на следующие уровни.