Манифест

Дизайн есть нестандартное и наилучшее решение поставленной задачи.
Любой объект стремится к форме наиболее удовлетворяющей его функции.
Функция объекта трактуется текущими условиями.
Вместимость объекта — одна функция.

Качество есть степень выполнения объектом своей функции.
Каждая ступень от идеи до реализации уменьшает качество.
Для приемлемого результата следует начинать с абсолютного качества, даже если нет необходимости в его достижении.
Компромисс между качеством и сроками недопустим.

Инструмент способен увеличить скорость, но не всегда качество.
Результат во многом зависит от рук, которые его держали.

Опыт есть гипотетическое количество ситуаций в будущем, к которым применимы решения из прошлого.
Нельзя перенять чужой опыт.
Интуиция есть квинтэссенция опыта или сверхопыт.
Сверхопыт невозможно выразить, но ему стоит доверять.

1.0 Дизайн

Дизайн — нестандартное и наилучшее решение поставленной задачи.

Прежде чем решить задачу, необходимо ее сформулировать как можно четко. Установка границ дозволенного и рамок ресурсов здорово помогает в поиске решения, стимулирует нестандартный подход и прогресс.

Абсолютно точно сформулированная задача и есть решение.

Результатом дизайна становится объект, по которому можно определить успешностиь решения.

Следующие характеристики позволяют понять насколько удачен дизайн:

Насколько объект требователен к ресурсом (в т.ч. к человеческим: какие навыки потребуются для его создания).

Если речь идет об осязаемых вещах, то оценивается упаковка. У программного обеспечения оценивается размер файлов и время их передачи. Если объект создается на месте выполнения свой функции, то он имеет максимальную простоту транспортировки.

Насколько хорошо объект справляется со своей функцией. Требуется ли ему сборка и инструкция для применения. Какие навыки необходимы человеку, чтобы им воспользоваться.

Под обслуживанием понимают как периодические манипуляции с объектом (чистка, пополнение расходных материалов), так и внезапные (ремонт). Вещь которую невозможно починить считается максимально сложной в обслуживании.

Любая вещь ранно или поздно исчерпывает свой ресурс, после чего у нее есть три пути: уничтожение (или переработка), замена (полная или частичная) и повторное использование.

1.1 Пользователь

Пользователь — субъект который взаимодействует с объектом сейчас.

На данный момент (здесь и далее) под пользователем я понимаю человека.

Пользователь более расположен к изучению объекта если последний вызывает у него симпатию и положительные эмоции.

Повторение действий выполняемых другим пользователем является самым быстрым способом обучения.

Пользователь ищет связь между формой объекта и выполняемой им функцией.

Круглая форма для движения, квадратная для фиксации.

Память пользователя эгоистична.

Правило семи сущностей относится не к памяти, а к концентрации: оперировать семью (и более) объектами для пользователя некомфортно.

Физиологические функции пользователя непостоянны.

Никогда не критикуйте пользователя за ошибки, а помогите ему их исправить (предотвратить).

Если объект моментально не отвечает на действия пользователя, то для него он неисправен.

Первая реакция на неисправность: поиск альтернативного (работающего) объекта.

1.2 Цвет

Цвет — свойство объекта поглащать лучи /белого/ света.

Цвет является частью объекта.

Каждый объект имеет цвет. Если мы говорим о прозрачном стекле, то оно окрашено в цвета объектов, которые находятся за ним.

Абсолютные цвета (напр. абсолютно красный: #FF0000) существуют только в компьютерной графике и не могут быть получены в природе.

Если задача требует создать впечатление чего-то реального, а не компьютерного, следует отказаться от абсолютных цветов (например использовать #F9F9F9 вместо #FFF, как на странице которую вы сейчас читаете) или использовать градиенты.

В следствиии этого контраст близких абсолютных цветов одинаков (например контраст #F9F9F9 + #151515 равен контрасту #F9F9F9 + #000015). Для текста стоит избегать контраста абсолютных цветов.

Оранжевый цвет привлекает наибольшее внимание пользователя.

Каждый цвет несет эмоциональную окраску которая проявляется лишь в том случае, если он доминирует в окружении или вступает с ним в сильный контраст. Зеленый цвет успокоит если покрасить им стены, но зеленая кружка на белом столе не будет способствовать расслаблению.

В каждой культуре цвет имеет свое значение. В некоторых из них красный является положительным, а зеленый отрицательным.

2.0 Интерфейс

Интерфейс — совокупность правил расположения элементов управления (и обратной связи).

Интерфейс пользователя — совокупность правил расположения элементов управления (и обратной связи), которые позволяют пользователю взаимодействовать с системой.

Любой интерфейс имеет ряд характеристик по которым можно судить о его успешности:

Гибридность — возможность одного интерфейса выполнять задачи разных систем. Интерфейс считается гибридным если выполняя задачи системы А он может быть легко модифицирован для выполнения задач системы В, при этом речь не идет о выполнении задач обеих систем (А и В) одновременно.

Масштабируемость — возможность интерфейса подстраиваться (развиваться) под новые (или разные) возможности системы.

Гибкость — возможность подстраиваться под разные устройства/типы ввода.

Эргономичность — свойство интерфейса быть удобным для конкретного пользователя.

Очевидность — совпадение ожиданий пользователя (основанных на его личном опыте) с работой элементов интерфейса.

2.1 Элементы интерфейса

Под элементом интерфейса понимается его наименьшая неделимая частица. Элементы интерфейса делятся на две группы: индикаторы и элементы управления.

Элементы которые обеспечивают обратную связь: информируют пользователя о состоянии системы (как текущем, так и возможным).

Элементы которые позволяют пользователю воздействовать на систему и обеспечивают обратную связь.

Элемент в любой момент времени имеет одно (и только одно) состояние.

Стандартное состояние, в котором элемент готов к работе.

Состояние, в котором элемент не может быть использован.

Обратная связь элемента управления, которое информирует о его готовности быть использованным.

Обратная связь элемента, которая информирует о совершении им действия.

Состояние элемента, который имеет наибольшую вероятность быть использованным следующим среди аналогичных. Наличие двух и более элементов данного состояния в один момент времени недопустимо. (В некоторых источниках это состояние называется «Rich»).

Предупреждает о потенциально опасном действии и требует совершить какое-либо действие (над ним) для его предотвращения. В случае индикации, элемент указывает на негативное состояние (ошибку).

Предупреждает о потенциально опасном действии, но не обязывает предпринять каких-либо действий.

Индикатор обновления данных элемента или появления нового элемента.

В случае когда количество новых элементов не имеет значение, использование счетчика излишне и не желательно.

Элемент с расширенными возможностями. Например поле ввода даты с календарем, которое позволяет использовать и клавиатуру и мышку для заполнения.

Элемент выбран (активен) из списка схожих.

2.2 Оформление интерфейса

Оформление интерфейса помогает ему лучше справляться со своими функциями, но оно не в коем случае не должно быть его целью. Хороший интерфейс выполняет свои функции и без оформления.

Анимация элементов не должна мешать их использованию. Используйте настолько короткую анимацию, насколько это возможно.

Анимация появления элемента должна быть минимальной (или отсутствовать вовсе). Анимация исчезновения может быть продолжительной лишь в том случае, если элемент не закрывает собой другие.

Раздражение пользователя вызванное резким сигналом обратной связи интерфейса.

Для предотвращения акустического шока необходимо начинать звуковой сигнал с минимальной громкости и постепенно ее увеличивать. Короткие сигналы сначала подаются на минимальной громкости, а потом сразу на установленном уровне.

Световой шок, в большинстве случаев, наблюдается только в условиях слабого освещения. Для его предотвращения следует предусмотреть более темное оформление интерфейса.

Тактильный шок возникает при внезапном движении объекта (не относится к графическим интерфейсам). Для его предотвращения необходимо информировать пользователя о начале движения.

2.3 Форма ввода данных

Совокупность элементов управления и обратной связи которые позволяют пользователю передать данные для обработки системой.

Если все элементы формы могут быть видимы единовременно, то кнопка отправки данных принимает состояние Disabled до тех пор, пока форма не будет заполнена правильно. В ином случае стоит использовать состояние Normal с выводом ошибки.


Все заметки основаны на личном опыте. Он же доказательство изложенного.
Заголовок абзаца является якорем.